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第159章
不能以正常行动破坏,只能出现剧情性更改,而副本场景则可以自有破坏,并在副本结束后自动还原;又比如当时的日常操作都是受限

    的,而且选择很少,但副本里面却可以自由地对于人物或者场景进行各种操作,却不能反馈到现实……等等。

    这些临时设定都在之后被殷长生进行了调整,首先他在剧本外增加了大量的日常互动,但是这些互动往往都是有其内在逻辑的,必然符合人物当时的属性状态和人物关系。举例来说,正常情况下,一个角色不能攻击或者陷害与自己关系密切的人,甚至情绪好的时候无法随随便便使用负面社交辞令,道德属性高的时候不能贸然攻击无辜者,即使玩家知道对方其实是恶人,但是只要角色本身没有相关情报,就无法贸然对对方采取敌对互动。.

    这种情况下,玩家必须操作角色一步一步寻找证据,一边降低控制角色对对方的好感度,一边寻找线索证明对方确实存在恶意或者阴谋诡计,唯有达到相应的条件,玩家才能出现一些攻击性的选项。

    当然,这些条件也不是固定的,有各种各样不同的路线。举例来说,道德属性高的人不会故意攻击无辜者,道德属性低则相对没那么多限制,相反他们很多时候会缺乏一些善意选项,必须提升属性或者达成特定任务条件才会出现。感情关系雷达图里面,占有属性值高,而情绪属性又偏向负面(比如愤怒,绝望)且数值超出特定界值的人,就很可能会触发“好船(即黑化)”选项,当然,这些关键性的行为往往都是可以由玩家自己掌控的,游戏仅仅只是根据人物的属性给出选项而已。

    不过越是对角色命运影响巨大的选项,越需要玩家作出一定的努力才能给出。

    除此之外,副本的设计也有了很大的变化。副本种类的增加只能算是游戏设计过程之中最基础的进展了,除此之外,副本与主线的联系也进一步增强,不再仅限于属性或者数值,而是会在角色本身的经历之中形成一页故事。

    殷长生把每一个副本都设计成了角色人生中的一页经历,这些副本进入的条件不同,有些可以日常反复进入,有些需要达到一定的条件才能进入,但不管哪个副本,对于角色本身都只是人生经历的一页。

    这一页可以多次进入,可以被覆写,同时里面的一些经历也会成为一些日常剧情发生的前提条件,不过却仍旧保持了原本的自由度。

    虽然保持了自由度,殷长生却使用一些特殊的设计,让玩家在进行游戏的过程中不要那么沙雕,而刻意更加投入一些。

    其中一个设计,就是玩家在完成一次剧本的时候,可以选择其中一些特定行为写入人生历程,而且会根据行为的性质,给予角色特定的特性或者光环,若是后来副本经历被覆盖,这些特性自然也会被取代或者取消。

    这显然可以在一定程度上限制玩家的沙雕程度,并更重视剧情联系和其它收益。

    殷怜把游戏带到公寓的时候发现很多孩子此时都在用功学习,该上课的上课,该练习的练习。但仔细一看,其实一个也没有把心思放在书本上,大声读书的人背书的声音轻飘飘的,固然没有背错,但是就那语气来看,简直是活生生在演绎什么叫魂不守舍。

    之所以这样,多半是因为殷怜先前交代过,不管多大的事情,他们都必须不打乱日常的学习生活,须得沉得下气。

    虽然众人看上去只是明面上稳住了,但殷怜已经挺满意了,也不在意时间一到,所有人都如同一阵飓风一般卷入了活动室。

    第

    700

    章

    700

    岳安晴不是生活在公寓的孩子,所以不需要听殷怜的话,早早就蹲等在那里了。

    胡思琳虽然对游戏也有兴趣,不过已经有了
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