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第168章
轮的表演长度一般都在五分钟以下,往往都是剧情里的某个重要场景,而这一轮的表演,却往往是15到20分钟的完整故事,一般是支线或者主线的某一个章节,剧情完整且流畅,因此显然更容易让人理解。

    而同样观看这些作品,不同群体的观众的关注点也完全不同。圈内议论最多的是节目组的后期能力——先不说换脸技术,就说如今参赛的选手有三百多人,也就是说一轮周期之内节目组要剪辑三百多个参赛作品,那要多少后期人员才能完成这种量的工作?

    别说财力雄厚,在业内看来,这几乎是不可能的事情。

    尤其是就后来放出来的片段来说,不说特别细致和经验,但是这些作品的后期大多数至少是水平相当且没什么问题的,也就说殷怜如果使用的人工剪辑,那么聘用的后期人员至少都是比较有经验的。

    而目前在业内进行打探几乎没有结果。照理说如果节目组真的聘请了这么多后期人员,圈子里不可能没有传闻,但事实就是,无论怎么打听,没人知道殷怜到底都雇佣了哪些后期。

    因此很多人更倾向于殷怜这边不但有换脸技术,后期也可能使用了目前市场上根本没有出现过的先进科技。

    这让很多人非常紧张,可惜无论试图收买选手或者工作人员,都打听不到相关的信息,只有少数几个选手提供比较有价值的信息——据说在节目组进行拍摄,拍摄完之后拿到的往往就是成品视频,如果不满意还可以进行调整,视频也会随之进行调整。

    这几乎也说明了一件事,视频后期很可能是即时演算的。

    这真的可能吗?如果是以前,很多人一定会觉得这只是一种天方夜谭。但是自从精神力科技出现之后,已经出现了很多在以前看来“不可能”的技术,因此大部分人也很难轻易去判定这样的技术是否真的已经存在。

    而普通观众更多关注的是演员的表演和短片的剧情。这一波由于各种各样的原因,最后形成的观看体验是最好的,这也导致观众留下了原作游戏世界观很宏伟,人物塑造很有魅力的印象,进而被这种印象影响去体验了游戏。

    这一部分观众多数都不是资深的游戏玩家,因此真正体验的时候,往往对于游戏的反应上佳,反而因为习惯了节目先前的水准,对于其中展现出来的技术表现得习以为常,缺乏正常会有的惊讶与激动。

    与之相反的反而是因为游戏而摸过来的玩家观众,他们本来是出于对游戏的喜爱才开始看节目,结果看了之后就惊呆了。

    他们也是第一批明确察觉节目组的拍摄使用了虚拟场景的人。

    因为实在太还原了。

    第

    744

    章

    744

    殷怜的粉丝和忠实观众对于比赛中的一些宏大布景感触不大,因为舆论三部曲已经表明殷怜的团队在这方面掌握了非常强大的技术。但是游戏玩家就不一样了。

    说到这个,必须讨论一下目前市场上游戏的水平和质量差距。殷怜心里琢磨着是因为处于某种行业转折点的关系,网上的各种游戏水准差距极大,好的游戏玩法别出一格,动画唯美惊艳,剧本宏大动人,而另一些则是剧本套路化,玩法套路化,动画模型千篇一律,换皮明显。

    举例来说,就是市场上百分之八十的游戏,往往都使用相似的套路,而百分之二十的游戏,却有着百分之八十的新鲜创意。

    而目前的游戏圈子,资深玩家往往会在不同游戏之间游荡,对于各种游戏了若指掌。但更多的玩家,很多时候往往只玩过有限的几个游戏,且由于网游擅长捆绑玩家和营销洗脑的特殊性质,有些玩家很容易被困住,不再认为自己是可以货比三家的消费者,而认为自己是必须忠诚于某款游戏的信仰者,进而
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