第178章
是服了,问道:“你这是想干什么?”
殷怜趴在沙发上,解释道:“我有这个金手指之后,钱和科技在我们自己的世界其实已经不是什么障碍。如果把我们的国家当做自留地来进行建设,最麻烦的不是获取资源或者撬动科技,而是进行制度上的完善。毕竟现实不是经营游戏,不可能让我随意营建,所以这么间接让它向着我预期的方向前进就很重要了。”
“要做到这一点最有效的方法是推动思想和科技潮流,但是要“控制”这个潮流不脱轨,法律是最正统的缰绳。可以预见我之后会有很多需要利用法律来给“潮流”矫正方向的时候,不可能每次都从各个公司借调人员,所以专门养一个私人队伍是最高效的。”
殷淮思考了一下,说道:“但有这么急吗?你现在有这么多案子需要他们做吗?”
殷怜说道:“可以有啊。”这丫头想搞事。
殷淮对殷怜是信任的,毕竟殷怜到目前为止的作为都证明了她可以被信任。他随口问了两句,殷怜解释了一下,殷淮理解了,就没有再阻止了。
简单来说,殷怜专门搞这个律师团,是为了作为支点利用舆论杠杆撬动现在的文化界和网络圈。
对比夏国,殷怜认为现在的华夏社会的整体文化娱乐产业都是非常不高效的。
文化娱乐这个东西,组合在一起本身就已经足够说明它的本质——文化,和娱乐。前者的目的是社会信息教育,后者的目的则可以认为是舒缓压力。那么,现在的业界实际上做到了多少呢?
很多人可能会认为只做到了后者,但实际上以目前的主流商品来看,大部分作品根本一个都不达标。以游戏来说,很多人可能觉得,游戏嘛,主要是为了娱乐而存在,就算没有教育性,放松神经总能做到的吧?
但事实上,很多游戏尤其是网络游戏,它的设计目的已经并非娱乐,而只是为了捞钱。而为了更好地捞钱,他们会主动在游戏过程之中制造焦虑,以更好地促使玩家花钱来消解焦虑,这样就很好地在游戏过程之中自主形成了一个闭环。
用户带着焦虑进来,花了或多或少的钱,然后带着另一种焦虑出去。而且由于游戏里的各种玩家捆绑策略,用户在玩某个游戏的过程中,日常还要增加一种对于游戏进度的焦虑,反而进一步影响工作和生活。
这不是游戏的错,这很明显是游戏制作者的错。他们在制作游戏的过程之中,本身带有的就并非善意。.
如果这些话说出来,有人可能认为殷怜站着说话不要算,甚至质问她那么你觉得什么样的游戏才是“好游戏”?
殷怜可能不知道该怎么去做一个游戏,但是她恰巧不巧地还真的知道,目前国内社会需要什么样的游戏。
或者说,什么样的游戏能够舒缓现代人在生活工作之中的压力。其实说起来也简单,人在生活中的压力,无非来自学习,工作,生活,社交,而娱乐的本质如果只是为了舒缓压力,那么只要在现实的基础上进行升华就可以了,于学习工作来说,是有付出必有所得,于生活社交,是怀抱善意则必然会收获善意,换句话说,就是通过游戏这种模式给予心理疏导。
所以在殷怜看来,一个好的能够舒缓精神的游戏必须满足两点,一是拥有恰当的回报内容,无论是数据还是剧情,二是拥有略微高于现实世界的价值观道德观,能引导人的精神前往更加舒适的区域。
举例来说,现实中工作场所有贪污受贿,欺生霸弱情节,游戏里就要引导玩家学会用不同但是合理有效的手段揭穿或者反抗污秽并得到回报。决不能在游戏里给出同流合污但是功成名就的选项。但是同时,也要给予相应的情绪抒发途径,而且要扩大情绪感受并坚定其信念。
长久下去,既能引导风气,又能舒缓情