第181章
例,游戏里都会安排普通的遭遇战,但是殷怜却并没有把它设计成普通的rpg战斗,而是更注重本身的剧情性。
也就是说,按照残存的构成,如果侵入的房子里有幼童,玩家可能会遇到竭力保护孩子的母亲,与笨拙却凶狠的父亲;又或者是一家子疲惫又饥饿的老弱病残——与许多为了把争斗正当化,而把敌人化作了一个个红名的废土游戏不同,《次世界》的每一个,往往都是有血有肉的。
因为人在《次世界》之中是不可刷新的(毕竟这是一个模拟游戏而非战斗类游戏,虽然玩家通过了特殊的途径开启了战斗的选项,但并不代表它的性质就变了),所以就连□□很多时候也不会去随意屠杀普通人,毕竟他们也要可持续性发展,因此如果杀死这些人,会导致玩家的名声进一步变差,行动难度进一步加大。但如果不是直接掠夺,而学着□□一样以威胁,恐吓等方式掠夺资源,那倒也不是不行,只是相对的就需要关注很多复杂的人际关系,情绪等内容,又变成了麻烦的经营养成。
这个游戏简直从每一个细节来力图说服你——做坏人很累,而且没有前途。
不过巧妙的是,虽然把“做坏人”的难度设计得很高,但是偏偏玩还是可以玩的,不但如此,兄妹三在确立玩法设计理念时,还确定了不但给这个路线设计出各种各样的玩法途径,且有各种非常独特的发展路线。
按道理说,就算提升了难度,如果它的玩法非常有趣,总还是会有人积极去体验的,甚至会有人为了证明自己的能力,把高难度也当做是一种加分项。
这不就没有警示的意义了吗?
但是殷长生和殷怜都不觉得,阻止大家体验负面的设定就是一种完美的解决方案。如果一个人没见过恶,他就不会作恶了吗?正好相反,这反而会令他对恶行缺乏警惕,对于作恶的后果也缺失认知。
所以这种做法不但不能解决问题,反而非常自欺欺人。
那么,殷怜自己的解决方案呢?
之前已经说过了,玩家是会从寻求寄托的存在。比起早年纯粹地打打杀杀,如今的游戏,玩家寄托其上的感情显然逐渐多变和复杂起来。或许有人说,我只是想杀个痛快,才不在乎纸片人怎么想——但游戏设计者要真信了这话,那么只有亏本的下场。.
人很多时候说出来的话是不可信的,不是因为他们说谎,而是因为他们自己都不了解自己。
而站在设计者的立场,他们总会也必须想得更多一点。
而如果《次世界》的“恶行社会”有一个核心玩法,那一定是正向反馈和负向反馈。也就是说,玩家在游戏里,作出正向行为,就会得到一些正面反馈,而作出一些负向行为,就会得到一些负面反馈。
这里的正向和负向,不是金钱或者道具上的,而是的态度上的——比如说,帮助他人就会受到感激,伤害他人就会受到恐惧,也难以获得真心。而这两种行为甚至可以是并行的——就是说,受你帮助的人认为你是好人,而遭你伤害过的人会畏惧和仇视于你。
在废土这个等级的社会,玩家还是有很多行善的机会的。之前说过“搜寻物资”行动中,玩家可以遇到的遭遇战类型,但其实并不只有这种戳心的剧情,还有一些代表“恶”的,比如说紧急关头,
渣爹抛下萝莉正太自管自逃生的——这种时候,玩家如果攻击渣爹往往有两种结果,一种是萝莉正太很深情,虽然爹不慈,但他们还是会为伤亡的渣爹仇视主角,和主角拼命,还有一种是萝莉正太确实与渣爹有恨无爱,就会对玩家心存感激。
之后玩家的处理也有几种,一种是继续搜索物资然后离开,这种的话下次来的时候可能就只能面对孩子的尸体,另外一种则是接受小孩子主动分给自己的口粮,这种的话下次