第182章
他甚至不会强求玩家学会里面的原理。他只安排了一个系统,所有玩家在完成某个制造任务时都可以开卷完成,但是闭卷有大量的经验和奖励加成,而如果能回答正确过程之中的几个原理性问题,又可以获取额外的奖励。
这样子,追求更高游戏奖励的玩家,就会尝试去记忆一些知识点,进而在多次进行类似的活动之后,不自觉地记住相关的知识点。
更不用说,殷长生把这些“闭卷考试”和“知识点问答”都设计得相对简单,而且循序渐进。从实际效果上来说,这游戏肯定教不出航空设计师,但它却可以一定程度上加深玩家对于物理学知识和飞机结构的了解。
那就已经足够了,毕竟谁也不能再要求一个游戏能做到更多,甚至在夏国也不能。
也许超过夏国科技发展的某个世界可以,但是那是太遥远的事情,殷长生和殷怜都不是那种会为了自己做不到的事情而踟蹰不前的人。
相反,他们还通过这部分系统的教育性优势,说服政府部门协助开办了一项涉及全国各地高校,以团队为主体的游戏比赛。
虽然说是游戏比赛,但主题并不是游戏本身,详细的情况就要从头说起了。
这就要说到目前网络上玩家对于美德社会的探索——因为社会升级比降级难度高太多的关系,有一批机灵的小朋友就选择了开联机模式。《次世界》的联机有两种模式,一种是官方服务器模式,一种是主持人模式。前者的时间进展与现实同步,游戏模式近似网游,玩家无法控制任何进程,但是可以申请自己的服务器房间,然后邀请朋友一起玩耍,后者则有点像是联机模式,主持游戏的玩家会有一定的主机权限,比如说设定时间比例,运行时间,角色分配等等。
有些人以升级世界的社会等级为目标,一开始就做好计划,分配任务,然后进行目的明确的合作,进度毫无疑问会比单机里挣扎的玩家快很多。
很多时候,网络游戏在各种意义上都其实很能展现合作的力量,除非特意设定,否则在一致的条件下,玩家合作时能够达成的效果,一般是要大于他们独自游戏时的效果相加的。只要不要花费太多时间和资源在pvp也就是玩家之间的竞争和战斗上,合作类的活动整体来说是有利于小团队的——大团队的人数优势会有所消减,毕竟游戏项目之中,涉及人数太多就会出现管理,人际交往方面的矛盾,由于过于复杂,反而影响效率。
事实上也确实如此。
而在合作探索的过程之中,他们也确实发现许多极为有用的信息,或者说,连殷长生自己也没有深入考虑过的玩法——这很正常,游戏给出的是一个具有普世价值观的规则,虽然这个规则体现在程序上,会显得略微复杂和详细一些,但本质上仍旧只是一个框架而已,而玩家能玩出什么样的结果,则完全取决于他们自己的个性,思维,见识和能力。
当然,这个过程之中,设计者还是要把控方向的。而这个工作最直接的体现——大概就是修g吧。
要修程序上的g,玩法上的g,也要修涉及偏离设计意图的各种道德伦理方面的g……所以殷长生在游戏发售之后其实相当忙碌,虽然目前网上几乎没有什么关于《次世界》致命g的讨论,但也并非是因为它不存在g,一来是因为大部分人对a游戏不熟悉,很难分辨有些内容到底是g还是刻意的设定,二来则是因为夏国对a的研究非常完善,针对g修补也另有一套成熟且完善的机制,所以大部分小型且直接的g,都可以第一时间进行自动修复,也很少真正影响游戏进程。
但这不表示殷长生就不用干活了。
按照目前的情况来说,《次世界》的g自纠系统主要分成两个部分,一个是游戏本体部分,一个是星脑内的a系统。毕竟几十g到一的程