第183章
花费几代人的时间。
只能说两种玩法的偏重不行,所以玩家的体验也不同。
但不管是玩过还是没有玩过游戏的观众,都能明显感受到这种推进社会进展的艰难性,以及这个过程之中,不同行为造成的影响。其中很自然地就有些人会开始咬牙切齿,觉得怎么就光会拖后腿——如果说一个社会是一艘航母,要由一小部分人去推动肯定很艰难,但是如果能所有人一起用力,那么不是不用费多少力气就可以往前走了吗?
但这只是一个假想中的如果,比一个孩子的白日梦还不可企及。
如果每个人无需干涉就能走出最正确的路,那么我们也就不再需要社会,政府,同胞,甚至科技,自然而然就是宇宙之中最强大和不可灭绝的存在。但是此时,这种幻想的意义其实只在于让观众在日后想起这种情绪和感悟的时候,稍微反省和克制自己的行为,反思自己是否是那群“拖后腿”的大多数其中之一,拖后腿的学会不给社会添乱,不拖后腿的尝试去为这个社会贡献一份力所能及的力量。
比赛进行得超级成功。
观众对于不同组的进展都很有兴趣,因为节目组给出的直播时间太过自由,所以很多人都是看完了这组赶场那组,恨不得二十四小时守在直播间。而要是一个运气不好,同时在追的两组正好同时上播,那真是痛苦的抉择。虽然也有人尝试双开或者多开,但就事实情况来说,比赛的节奏很紧张,剧情性很强,往往一个不小心就会错过关键剧情,因此根本没有一心两用的余地。
尤其是这些参赛选手都是很用心地比赛,很少回头重听人物对话,就导致许多错过的情节只能靠弹幕来了解,非常不友好。
还好还有每周上限的比赛过程总结和节
目剪辑。
业界一开始对这场比赛其实并不重视,毕竟游戏比赛虽然勉强算得上综艺节目,但是受众和形式都与传统综艺没半毛钱关系,本身更依赖于游戏本身的热度,因为并没有什么可参考性,跟风都缺乏基础。
当然如果这个形式比较典型的话,许多制作公司其实并不在乎找个热门游戏进行合作,捞一笔块钱,但很遗憾,《次世界》并不是市面上的一般游戏,差距太远,类型特殊,很难套用到其他游戏里。
不过随着时间过去,热度一再上升,业界到底免不了关注起了比赛的情况,然后从另一个角度发现了商机——就是“游戏剧本”。
举例来说,像是真假千金,各为警匪的孪生兄弟这类题材,电视剧都拍烂了,说不上新奇,但是此时在游戏比赛剧情之中出现,玩家的操作和身份立场又给这些故事赋予了崭新的故事和魅力,甚至积累出了大量的人气和粉丝。
《次世界》涉及的人物太多剧本量太大,所以殷怜使用了许多社会原型和套路改编,a又加入了大量夏国的经典套路,虽然进行了一些细节上的原创性改编,也不能改变其剧情狗血的本质。只是殷怜很擅长在立意上进行升华,往往只要在一些细节上进行一定地提纲式指导,就能让a改写出来的故事上一个阶梯,比原故事触动人心。
业界从中发现了商机。
这些比赛里的故事,背景又狗血又吸引眼球,经过殷家兄妹的设计和a的编写却显得逻辑精密和接地气了很多,再经过选手队伍的演绎和各种骚操作,又被加上了别样的新意和萌点,可以说是非常有故事感,难免被一些擅长抓流行的工作看中其人气和内容。
游戏海选复赛,最后淘汰剩下五十六支队伍。差不多是节目剪辑倒数两、三期的时候,就开始有人联系节目组或者选手,表示希望能够获得相关游戏剧情的影视改编权。殷怜自己也有定期看节目,虽然看的都是梗概版,但也能了解到许多队伍确实都有着相当精彩有趣的操作。