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第181章
野外区域除了特定的保护区,也很难出现什么具有危险性的野生动物,而新世界开发时间有限,怪兽本身的种

    类和能力也要超过地球太多,别说野外了,连人群聚居区域也有可能遭遇到怪兽的入侵和埋伏,所以生活在两个世界的人员从生存紧张感上就不同,在休闲娱乐上的闲心自然也差距很大。

    所以殷怜虽然在新世界也设置了游戏的下载,销售点,但实际上游戏在新世界的销量并不大,而这个过程之中,对游戏玩法探索得够深入的人就更少了,更不要说去验证其中幻想社会才显现出来的魔法或者异能原理——也是因此,导致很多国内热衷玩《次世界》的人群已经记住了游戏里的一些科技设定,却完全没有意识到它其实具备实用价值。

    当然,也不是都不知道里面包含的知识有用。

    殷怜仗着a的效率高,工作能力强,在《次世界》的美术统筹上可以说是极尽奢侈——她没有试图去提升画面水平,秉持着画面这东西比一般3a游戏稍微好一点就可以了的省事心态,却把大量资源花费在了创作系统的美术设计上。

    简单点来说,如果一位航空设计师在这里,他甚至可以从零件开始完成一架波音飞机的制造和组装——当然,是以一种远远要简单于现实的形式。这个过程之中,整个程序的原理和现实基本上是完全一致的,只是在实际制造上,减少了许多繁琐的程序,又添加了许多游戏性的奖励措施。

    而且,虽然它可以做到这一点,但很多时候玩家根本不会发现这个通道,首先这世上大部分玩家都不会是航空设计师,其次殷长生深深明白太过专业的游戏过程对于普通玩家的压力,所以在设计这个系统的过程之中,始终注意到永远不让知识点盖过游戏乐趣。

    说实话,这不是一个“聪明”的选择。

    以目前的游戏历史来看,试图在游戏里面加上大量基础专业知识的游戏实在太多了,几乎没有成功的先例。因为现实是枯燥而繁琐的,专业知识更是复杂而沉重的,每日埋头苦学都还学不完学不精通,又怎么可能依靠游戏里那点微不足道的接触时间就学会呢?

    其实非要说的话,游戏化学习应该分成两种模式,一种是把学习融入游戏,一种是把游戏融入学习。从目前的实际技术水平来说,后者无疑实用性更高,也更容易在技术和制度层面上实现,而前者不过是一种锦上添花的行为,最多只能起到些许辅助的作用,要想取代传统的学习形式,那是根本不可能的。

    殷长生也没有想要挑战不可能——不是做不到,是没必要,性价比太低了。但他也没有打算放弃——很多时候,逆潮流而行,永远不在现在,不在当时。

    避其锋芒,埋下种子,才是逆水行舟真正的意义。

    三兄妹以及殷长生工作室的一群主创花费了很长时间,集思广益,加上殷长宁一直不停地从夏国收集各种游戏情报和可以参考的资料,最终才完成了这个游戏模式的定案。

    再次以波音飞机举例。

    如果是一个航空设计师的职业(当然,目前游戏的默认剧情路线里并没有这个职业或者相关的剧情路线,事实上,大部分太过高大上且缺乏流行要素的职业都没有,但是波音飞机倒是可以通过一些相关联的幻想职业来制作),殷长生会把相关终极制作成果的图纸按照其主要构成拆分成个图纸,再把每个部件图纸拆分成个零件图纸,然后再把每个零件的制作安排成一个一个的阶段性小任务,伴随着丰富的随机剧情任务和游戏奖励,分散到玩家的游戏过程之中。

    他甚至不会强求玩家学会里面的原理。他只安排了一个系统,所有玩家在完成某个制造任务时都可以开卷完成,但是闭卷有大量的经验和奖励加成,而如果能回答正确过程之中的几个原理性问题,又可以获取额外的
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