第181章
种各样的玩法途径,且有各种非常独特的发展路线。
按道理说,就算提升了难度,如果它的玩法非常有趣,总还是会有人积极去体验的,甚至会有人为了证明自己的能力,把高难度也当做是一种加分项。
这不就没有警示的意义了吗?
但是殷长生和殷怜都不觉得,阻止大家体验负面的设定就是一种完美的解决方案。如果一个人没见过恶,他就不会作恶了吗?正好相反,这反而会令他对恶行缺乏警惕,对于作恶的后果也缺失认知。
所以这种做法不但不能解决问题,反而非常自欺欺人。
那么,殷怜自己的解决方案呢?
之前已经说过了,玩家是会从寻求寄托的存在。比起早年纯粹地打打杀杀,如今的游戏,玩家寄托其上的感情显然逐渐多变和复杂起来。或许有人说,我只是想杀个痛快,才不在乎纸片人怎么想——但游戏设计者要真信了这话,那么只有亏本的下场。.
人很多时候说出来的话是不可信的,不是因为他们说谎,而是因为他们自己都不了解自己。
而站在设计者的立场,他们总会也必须想得更多一点。
而如果《次世界》的“恶行社会”有一个核心玩法,那一定是正向反馈和负向反馈。也就是说,玩家在游戏里,作出正向行为,就会得到一些正面反馈,而作出一些负向行为,就会得到一些负面反馈。
这里的正向和负向,不是金钱或者道具上的,而是的态度上的——比如说,帮助他人就会受到感激,伤害他人就会受到恐惧,也难以获得真心。而这两种行为甚至可以是并行的——就是说,受你帮助的人认为你是好人,而遭你伤害过的人会畏惧和仇视于你。
在废土这个等级的社会,玩家还是有很多行善的机会的。之前说过“搜寻物资”行动中,玩家可以遇到的遭遇战类型,但其实并不只有这种戳心的剧情,还有一些代表“恶”的,比如说紧急关头,
渣爹抛下萝莉正太自管自逃生的——这种时候,玩家如果攻击渣爹往往有两种结果,一种是萝莉正太很深情,虽然爹不慈,但他们还是会为伤亡的渣爹仇视主角,和主角拼命,还有一种是萝莉正太确实与渣爹有恨无爱,就会对玩家心存感激。
之后玩家的处理也有几种,一种是继续搜索物资然后离开,这种的话下次来的时候可能就只能面对孩子的尸体,另外一种则是接受小孩子主动分给自己的口粮,这种的话下次来的时候有小概率会面对孩子的尸体,第三种则是援助孩子——虽然这样就不是搜寻物资了,可是小孩子会成为你的社交对象。
之后你就可以用物资雇用孩子为你做一些事,甚至可以开出教育养成的玩法。
事实上,任何“搜寻物资”的遭遇战都能有这样的“非抢劫式操作”,这也是一旦玩家进入废土,又想把社会养回去的一般操作路线——难度高到发指,因为社会的演变是有强大惯性的,殷怜没有刻意设计,但是因为内置的逻辑,它确实会呈现出这样的效果。
如果是美德社会直接开出来的“废土模式”,那倒是没有这种“历史问题”,因为这类初始模式都不是“社会等级直冲而下”之后的状态,而是默认“社会已处在废土状态几百年,基本已经趋于稳定”的情况。
反正从各种层面上,殷怜都保证了“好人角色”的游戏体验。
哪怕部分玩家不领情,但是只要玩下去,长时间经历多个层面的奖励机制训练,也会形成条件反射——其实更接近洗脑了,不过洗脑人家善恶有报和潜移默化各种社会和人情规则绝不是坏事,反而是一种社会教育。
比如此时此刻,少数一部分进入“废土社会”的主播和p主,就已经开始渐渐承受不住的残酷的刀子——当然更有可能是他们的粉丝已经