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第182章
出了大问题,中央连下六次文件要求严查,结果地方一直拖延敷衍,甚至阳奉阴违,胆子大得很,直到双方明争暗斗了大半年,最后廉政委才把那一届的领导层搞了下去,但是据殷怜后期对于当地新闻的观测,新上任的领导群出的幺蛾子也要远多于其它省市——国内有几个省市,整个官场风气其实就很不好,本质上还是源于当地地方势力的整体思想认知,而这些认知的本质,是百姓本身,毕竟官员很多时候还是自百姓之中选出来的。早年普通百姓一有事情就骂政府,怪执政党,怪中央,事实上许多人本身往往都是贪腐的受益者,或者是协助者。

    如果一个地区,百姓都反对贪腐,愿意跟恶势力作出哪怕较为有限的抗争,那么即使有贪官污吏,也会很快就被咬死,毕竟官员的人数是远不能和民众相比的,他们只能去利诱,分化,恐吓,误导民众,却绝没有能力真刀真枪地对之正面对抗。

    事实上,游戏里也蕴含了这样的细节设定——玩家需要争取的永远不是物理上的斗争胜利,而是整体社会意识上的胜利。殷怜在游戏里设定了很多细节的东西,举例来说,网络争吵事件之中,玩家可以通过各种手段取得胜利,既有正面的“讲道理”,“列证据”,也有不正当的“模糊视线”,“偷梁换柱”,而所有这些行为,都遵从游戏的一个基本机制,就是正面行为增长长期利益,负面行为攥取短期利益。

    在整个数据设计里,会有几条规则各异的数据曲线,专门用来反映这样的社会收益。举例来说,在任何公开场合发表的言路,都会分割成“活跃言论”和“沉默的大多数”,玩家永远可以从活跃言论里获取最高的短期利益,但是沉默的大多数往往才表示人物名誉,行为影响和大众立场的最终走向。

    正面策略更容易争取到“沉默的大多数”,而负面行为和成功率的占据则更容易争取到“活跃言论”的支持。

    通过这种表现,殷怜潜移默化给观众传输了一个概念——在发言的并不代表大众,但是发言本身能为支持的对象提供及时的声援。

    而这种信息很容易作为“攻略情报”传递到玩家的脑中,并通过与现实的相印证而说服他们,进而影响他们日后对于网络与舆论的认知。

    这是很有用的。因为现在网络言论能***控,很多时候就是因为信息不对等,大部分网民被舆论形势所误导,陷入了“少数人的恐惧”,但事实上比起那些一分钟发几十上百条信息的水军,普通人才是大多数,结果反而陷入了“网络空城计”。

    虽然目前殷怜通过长生的插件和映网等手段暂时扭转了形势,然而这终究只是治标不治本的行为,真正想要杜绝这种情况,只有在认知层面上作出改变,让每个人都清楚这其中的门道。而信息越透明化,资本可以利用和误导的东西就越少。

    而游戏的方式可以使人在没有主观认知到这一点的时候,就自然而然学会这样的技能,形成这样的思维结构。

    节目的宣传片虽然有点跳脱,却很好地展示了游戏的精华。这不是pvp式的竞赛,但其紧张程度一点也没少,虽然官方给的时间很自由,只给出了一周七十二小时的游戏上限,但既不限制游戏时段,也不限制场外作业——对于许多参赛者来说,他们并不是盲目地上线直接玩耍,而往往都在每次上线之前做好完善的工作计划,进而保证能抓紧每一分每一秒推进游戏进度,对于有进行这种场外作业和没有进行作业的参赛者来说,这个比赛时间肯定是不公平的,但节目组认为这是合理的行为,毕竟持续进行的赛制下,游戏外的努力也同样是比赛的一部分,就好像普通电竞比赛复盘一样,没有任何理由禁止。

    宣传片出来之后,很多人被宣传片里的内容吸引,会去官网看相关的比赛

    流程介绍。殷怜对于各个队伍的比赛内
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