第188章
径找到一条生路,起死回生,那么殷长生就可以把它编写进一些商业路线职业的可触发剧情里,让玩家担当这个目光独到或者救人于水火的投资者。
殷长生还特意在这部分说明里附带了一个游戏剧本范例,剧情非常流畅爽快,细节上又带了不少触动人心的小心机,哪怕在没有画面,配音以及具体沉浸体验的情况下,还是让广告商感到了惊艳,甚至恨不得直接把这段剧情据为己有。
除此之外,其实还有第三种套餐,不过文件里也明确表明了,第三种广告形式暂时不开放,开放的时候估计还要限制数量,甚至采取竞争模式。
而第三种模式,就是把广告对象作为一个整体植入游戏之中。这个整体的意思,是会有持续不断的故事线,有千丝万缕的支线剧情,有来源于现实的人物描写,但这部分计划目前还只是列出来给大家看看,至于会不会开放商业性业务,具体能开放到哪个程度,那还是不一定的事情。
是的,这第三项的广告,优先的预想并不是商业品牌,而是社会或者公益项目,比如说,军队,消防队,救援机构,又比如说,过世的科学家群体,某些在近代曾作出巨大贡献的历史团队……或者确切来说,殷长生倾向于让之服务于某个概念,某种精神,而不是个别商业项目。
毕竟无论是个人还是公司都可能人设倒塌,只有思想层面上的存在能相对持久。
但这是理想状态。
事实上客观来说,《次世界》这样的游戏本身就需要填充许多现实中的元素,当然选择纯粹的虚构也不是不行,但是既然存在这样的需求,殷长生觉得完全可以利用起来,推广一些本身素质比较好的品牌,一来给游戏攒点收益,可以脱离目前许多游戏割韭菜式卖虚拟道具或者病毒式植入广告的收入方式,二来也是给一些自己认可的品牌一些机会。
毕竟有些公司夸张到营销费用能占比70%,很难想象他们还能有余钱做好研发和生产,而那些用心做商品的品牌,可以预见他们肯定不会愿意在广告费上花费太多——这看上去更像个死结,但事实上日久见人心,他们需要的也不过就是时间的验证罢了。
事实上,历史是循环的。过度营销之后,人们总会有一段时间免疫和反感这样的夸大其词,开始更追求本质,但是在远离浮夸一段时间之后,又难免失去警惕,再次被虚假繁荣迷眼。
能令历史真正往前行进的只有制度和思想上的进步,而殷长生能做的也是把握好《次世界》做广告的标准,确保能做出一个比较优良的示范。
《次世界》目前植入的广告不多,不是玩家通常认知上的不多,而是相对起本身道具种类需求上的不多。也就是说,游戏里的各种道具之中,大部分还是虚构品牌,只有一些常用的生活用品,每种混入了一两个现实品牌。
玩家目前来说对此并无反感,因为《次世界》到目前为止植入的商品品牌,有知名的也有比较生僻的,但实际尝试之后会发现质量都相对优秀。就算是本身不吃广告的人,也不妨碍他们获取和使用相应的道具,因为植入品牌的物件属性至少会有部分比起基础道具来说更为突出。
殷长生的广告费也收得相对低廉,比较让人诟病的是他那个至少要耗费三天以上的商品检验期,一开始他还只是私下里随机购买商品抽检,后来被广告商方面抓到了现行之后,索性就把条件写上来了——日用品或者食品工作室会直接从目前市场上存在的购买渠道获取,如果是电子设备之类,他则要求可以从市场上的任何一家店面里提取。所有广告品牌都会进行相应的测试,从安全性,性能质量到寿命保质期之类的,都会进行相应的检测。
其实一开始许多人是根本不乐意配合的,首先
不说游戏的代言效果有几分,它还不是独家代