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第169章
操作都需要一些前置工作,比如素材,灵感点数的积累和消耗,唯有抄袭是真的走捷径,耗费少,前置工作少,但是收益明显,根据抄袭对象的资质和评分,能够得到创新行为几倍的收益。

    但是这个设定里,自己的积累是先难后易,而抄袭的行为是先易后难。

    首先,一些负面行为的设定有一整套独立的系统,以抄袭为例,抄袭知名作品比抄袭无名作品容易被抓包,但知名作品普遍素质高,无名作品则往往质量与名气相符,但玩家可以在网络上便捷地搜索大量作品,找到那些还未成名的精品。

    按照常规,作品名气越小,比赛等级越低,抄袭行为被发现的可能性越小,反之则可能性越大。但是它同样受到玩家知名度和影响力的影响,也就是说,玩家等级越高,声望越高,抄袭被发现的可能性越大。

    而与自己积攒素材进行创作不同,抄袭能够增加的能力值是很少的,但是能够增加的作品评分是很高的,但是越到后期,对“无主作品”的依赖性也越强。

    而这个时候,原创路线往往已经积攒了足够的能力值和基础素材库,进行创作也会变得举重若轻。但即使如此,抄袭者也不是没有自己的路子,只是到这个地步,游戏剧情就已经进行到犯罪片的部分了。

    除此之外,主角的影响力越大,对于社会的影响也越大。比如抄袭这件事,主角每次抄袭成功,并且使用手段避过应有的法律追究或者社会惩罚,都会给整个游戏社会增加一定数值的抄袭指数。而当抄袭指数到了一定程度,行业就会开始出现高频率的抄

    袭作品,并且形成“风气”。原创作品的数量会越来越少,而抄袭的重复率会越来越高,而一般的设计作品,如果其抄袭指数越高,能够得到的公众评分加成也会越低,到最后导致的就是市场低迷。

    当然,为了更加直观地表现这个系统,殷长生也给梁部长快速了一下这个游戏过程之中的一些关键剧情演算。

    以展示的实例来看,如果一个人的技能等级以日常职业任务的进度匀速增加,而他第一年抄袭了一个作品且被发现,但是通过社会手段逃避了惩罚并且得利,那么,在不继续增加这类事件的情况下,三年后抑或者三级职业以后,他参加一个比赛遇到竞争者抄袭的概率为12%,五年后或者五级职业以后,几率为37%。

    可以明显感受到,游戏里的风气不同,玩家都够感受到的社会氛围和整体的生存和游戏体验也是天差地别。

    殷长生说道:“现在游戏很多时候会管理一些游戏内容,直接切割掉一些负面或者可能引发坏风气的游戏内容。不过我和弟弟妹妹讨论了很久,还是想给玩家这种程度的自由度。我知道这个过程之中,肯定会有人出于猎奇搞特殊玩法,但是我觉得,不应当强硬制止他们,反而应该给他们充足的机会,充分体验到这样一个社会背景。”

    “游戏其实不需要什么大道理,很多人在玩游戏的过程之中,很自然会培养出相应的条件反射和情绪反射。所以我们的游戏在很多内容上也许不会特别真实,却一定会尽可能地符合现实逻辑。比如说创新加能力值,抄袭加大量评分这种设定,现实之中可能很多人会忍不住后者的诱惑,但是在游戏里,谁都能想清楚前者才是长远的做法,而每次他们选择前者时,虽然只是在游戏里,但其实也是对于一些观念的加强。”

    梁部长看了一会儿,说道:“就像《真象假相》的赞助广告?”

    殷怜替殷长生开口回答道:“大概是一样的道理。但是我们的做法并不有害,可是这种潜移默化的手段,如果在日后被一些没有底线的资本利用在捞金割韭菜上,也是会造成比较严重的后果的。”

    这其实也是一种洗脑的手段,不过更加温和和不动声色。不过话说回来,洗脑和
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