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第180章
家恐怕需要神一样的操作才能逆转崩陷。不是不可能,只是难度非常高。可是如果进入“废土”或“末日”状态的时候,也就是存活人数降低到某个数值的时候,玩家还是有办法进行挽救的。

    挽救的难度很高,但是要比试图逆转前一阶段来得简单一些。用殷怜的话来说,除了对数据的操作,玩家所需要的就是正能量。

    在出于“废土求生”的状态下,如果玩家还继续自私自利黑化搞事,那么最后会导致两种结果——一种是全灭,另一种是一个人孤独地活下来,玩没有NPC的AI游戏。

    而如果想要挽回这个状态,那么玩家就需要珍惜留存的每一个NPC,并且努力和他们建立良好的人际关系,消解他们的负能量,阻止争斗,直到在废墟之上重建起家园。

    殷怜很挑剔大家游戏的方式,也是为了从教育意义上鼓励正能量操作,所以在她的设定里,高层次社会演变会覆盖低层次社会模式解锁,但低层次反而需要自己去演化。

    举例来说,大家一开始的开局都是普通模式,是社会善恶级为0的模式。而如果一旦玩家把社会善恶度刷到20,就能解锁-20的开局,刷到100——即现世乌托邦,就可以解锁-100的开局,即“悲惨末世”。但是反过来,如果有人没能刷到善良社会的层次,那么他想要开一个-20的档,大约就要花几十个小时绞尽脑汁,来自己把善恶度降下来。

    这个游戏里,可以说是充斥满了对各种负能量价值观的歧视。

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    但哪怕歧视满满,这些玩法其实还是很新奇,大部分人都不可能放弃。而且殷怜的许多设定都是符合现实规律的,只是进行了一些细节上的针对性设计,确保能潜移默化地对很多生活在和平年代却向往为所欲为的孩子进行影响。

    因为一部分游戏设定比较黑暗,殷怜还专门为了过审的事情,去相关部门进行了一次演示,详细阐明了自己的设计意图,以及这种设计对玩家可能造成的有利影响。《次世界》的画风不怎么写实,所以末世也不血腥恐怖,其实还挺Q的,主要的负面印象其实来自对于氛围的刻画。

    所以游戏最终还是成功过审了,虽然还是更改了一些细节,比如说一部分攻略对象或者亲友的死亡CG或者动画原本是挺残酷凄美的,但在审查官员的提醒下,殷怜去除了残酷,修改了阴郁唯美。

    总的来说,还是得在氛围上下功夫。

    其实这个演讲本来应该让殷长生来。以殷怜对他的了解,殷长生其实很擅长这种交涉工作。不过他可能也是被弟弟妹妹平日里的纵容与配合宠坏了,竟然理所当然地当起了死宅。殷怜是看在这游戏自己也付出了很大的心血的份上,才愿意跑这一趟的。

    毕竟游戏接下来的工作部分还是在程序编写上,而在这一点上,殷长生确实比殷怜要专业和高效不少。

    其实客观来说,仅仅只是想做好游戏,世界线的发展和变化是完全不必要的。

    不是说对于完善游戏不必要,而是对于目前的游戏行业以及玩家不必要。因为即使不增加这种动态演变结构,《次世界》的整体玩法也已经足够丰富了,足够一代游戏玩家进行探索。按照这个游戏和目前产业技术的代差,保守估计这个游戏都能风靡至少五到十年,而有这个时间,殷长生都能把整个产业的技术推进一个世纪了。

    就商业角度上来说,这种努力也很没必要——如果以简单明了的方式来讲解的话,就是当市场中玩家能给的最高评价是五星,而其它优秀竞品也都被局限于五星甚至于四星的范围内时,你做个五星的游戏,就所向披靡了,做个六星的游戏,就已经能引领时代了,那么还有必要试图去制作八星,九星的游
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