第182章
盘时则可以作为再演绎的参考。
但是作为让玩家了解每一局进展的媒介,也已经足够了。
星脑虽然完全应付得过来,但是兄妹三人对于它的用途是有很多安排的,所以也不可能把几千个参赛游戏的两百多个小时全部录制储存,虽然其实不算很占地方,但是收益太低,和损耗不成正比,就是资源浪费。
事实上,观众都未必有兴趣看这么多录像。他们只对提取的精华有兴趣。节目组的思路也很清晰,在有限的篇幅里,以最简明易懂的方式向观众介绍游戏玩法,引发观众对于各种日常风气和行业制度的思考,并适度展示不同玩家的精彩操作和隐藏在操作背后的社会发展思路。
一般来说,普通人很少考虑怎么才能治理好一个国家。
但这不表示普通人不需要去理解,怎么才能让社会变得更好。说到底,人是组成社会的分子,他们的行为,思想,意志都会每时每刻向着周边渗透,影响亲朋好友,同事邻里。举最常见的例子来说,就说传谣这件事,可能是社会上造成负面影响最大的常见行为,但却几乎无时无刻不在发生着,影响着每一个人的生活,人际关系,甚至是感情和命运。
虽然说闲话的人很少有认识这一点,甚至就算认识到了,也有可能故意怀抱着恶意继续传谣,但倘若一旦群体都认识到这一点,那么很多时候是能有效监督个人做出不道德行为的。
如果说思想裹胁是一种群体无意识行为,那么舆论压制或者道德压制可以称为群体有意识行为。当一个群体都有意识地认为某种行为是错误的,他们便会主动地行动起来,去积极地科普,传播,阻止类似的行为,而对想要继续施行同类行为的人造成舆论压力。
网络传谣就是一个明显的案例。
近年来国家的积极宣传和殷怜的舆论三部曲流传下,最近网上对于任何有一定流传度的谣言,都实行了差不多三步剿灭政策,第一步,查伪——许多观众看到一条耸人听闻的信息,已经不会第一时间选择相信,而是直接输入或者提交映网进行查证,一些能够分辨信息真假的人,也会在看到假消息之后,第一时间提交映网进行证伪,或使用真实知识点
,或者使用矛盾排除法,有力驳斥这些假信息。因为个别专业人士语言表述可能过于高深,映网方面还负责修改和润色这些说明,让它展现简明易懂,普通人可以轻易理解的程度。
第二步则是大数据证伪,这里的大数据,就是殷长生的第版本小插件了。它让普通人可以在看到一条谣言时,立刻将之打上谣言的戳,就好像举报手机骚扰电话一样,一定数目的戳之后,映网会上传国家辟谣中心,然后官方会依序对这些信息进行辩证,打上一个“真实”或者“虚假”或者“内容夸大,结论虚假”的官方戳,并经由插件反馈回到相关条目下,帮助网民分辨真伪。
第三步就是网民自主科普和宣传了。殷怜一直以来搞的那一套,已经被许多粉丝当真且广泛传播,其中一条理论就是“每个人都应该大声表达自己的意志,否则舆论阵地就会被水军,资本和别有用心者占领,进而剥夺你自己发声的权利”,配合前几年的网络形式,这个理论的说服力非常强,所以不但殷怜的粉丝会将这一条作为自己行事的准则,很多并非殷怜粉丝,但是对原本网络风气有着不满的人也有很多被说服的,开始走出来大声说话。
很明显的一点,随着他们的发生,网络上许多平台可以明显看到奇葩言论少了,理性,善良,真诚的发言变多了。
这其实就是社会在进步的一种体现,虽然但这一项的体现只呈现在网络上。
而这场比赛,则是试图以游戏的方式展现出更多的可能性。
许多原本不关注或者缺乏接触途径了解游戏或比赛的人,在宣传片出