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第182章
调了一个节目组,对之后的比赛流程进行了重新策划。

    临时赶出来的策划,难免会有一些粗糙的地方。好在比赛内容本身就已经足够精彩和丰富了,只要掌握好分寸,并不需要节目组进行过多的修剪或者填充,就足以引发大部分观众的兴趣。

    如果是游戏刚发行的时候,很多观众可能更容易受到游戏本身的一些内容吸引——比如说画面,自由度,智能性等等。但是如今游戏的知名度已经很高,如果只是对于游戏的设计有兴趣,大家完全可以自己去体验和尝试,所以目前节目其实更吸引那些对于游戏本身的深度玩法有兴趣的玩家。

    比赛的进行是连续的,差不多都是在比赛开始时同时开局,规定了每周的运行时长,初赛纯粹只根据进程效率来决定是否通过初选,而复赛开始,则会进行多方面的评选。这整个过程,官方会进行相应的监控,但也不会时时刻刻让人紧盯。

    等比赛热度上来的时候,校内初赛已经差不多都结束了,总的来说,最后根据参赛者总体情况裁定的过选标准,是在游戏时间三周也就是216个游戏时限制内进入美德社会的团队。这个标准不是殷怜

    定的,而是根据玩家的进度给推定出来的,最后进入复赛的队伍有258支。

    殷怜没有太多插手节目,主要是她想要表达的内容都展现在游戏里了,如今再让她自己对于游戏活动进行再创作,殷怜只感觉到了身体被掏空。

    好在殷怜聘请的策划也不是吃干饭的,虽然不是什么能力超绝的业内大佬,但也都是基本功扎实的资深人员,基本盘大多稳得住,中规中矩的操作之中也自有其亮点,灵性称不上,但节目流程的剪辑却也称得上恰到好处,甚至比起一些粗制滥造,宛若脑子有坑的作品,还有一种说不出的丝滑感。

    两百多个队伍,光是剪辑就非常耗功夫了,节目组当然也不可能帮他们一一巨细无遗地剪辑出一个简单易懂的版本,所以初赛的剪辑多数是混合版本,按照玩家玩游戏的策略方向分类之后,被交叉剪辑出来,包含的多数都是比较精妙,让人拍案叫绝的操作。

    除此之外,策划在参考玩家们自己提供的操作思路之后,使用a对每一场的游戏记录进行了一次文字性的说明提取,这个过程之中,玩家可以自主选择对一些文字说明配图或者游戏录屏,有时长上限,但只要指定好存档的时间坐标,节目组可以帮忙提取出全版本的录像,或者说,复盘演绎。

    不同于普通游戏的存档,只存储了当前数据,《次世界》因为其特殊的随机性和智能性,存档记录里会存储大量的历史关键数据,可以分为社会历史和人物过往,根据这些数据,虽然不能复原所有场景(比如战斗伤害或者副本操作这种细节内容),却有对大部分关键性剧情的简略数据记录,展现在游戏里是历史或回忆,复盘时则可以作为再演绎的参考。

    但是作为让玩家了解每一局进展的媒介,也已经足够了。

    星脑虽然完全应付得过来,但是兄妹三人对于它的用途是有很多安排的,所以也不可能把几千个参赛游戏的两百多个小时全部录制储存,虽然其实不算很占地方,但是收益太低,和损耗不成正比,就是资源浪费。

    事实上,观众都未必有兴趣看这么多录像。他们只对提取的精华有兴趣。节目组的思路也很清晰,在有限的篇幅里,以最简明易懂的方式向观众介绍游戏玩法,引发观众对于各种日常风气和行业制度的思考,并适度展示不同玩家的精彩操作和隐藏在操作背后的社会发展思路。

    一般来说,普通人很少考虑怎么才能治理好一个国家。

    但这不表示普通人不需要去理解,怎么才能让社会变得更好。说到底,人是组成社会的分子,他们的行为,思想,意志都会每时每刻向着周边渗透,影
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