第183章
不可取,而且也很难对医生和病人两个群体产生好的影响,所以思考之下,对于医生提出的想法进行了修改和完善。
总体来说,他使用了医生提出的许多故事剧情,但形式完全相反。在医生的建议里,是让玩家遇到不知所谓的病人可以尽情吐槽和毒舌,甚至掀桌,但是策划把它改成了玩家医生在工作之中每遇到一件糟心事,就会积累少许压力,这种情况下,如果他们对一件糟心事腹诽,正面刚,甚至掀桌,一定程度上能降低一部分压力,但是会恶化医患关系。但是,如果他们的压力值积攒太多,突破了警戒线,那么就要进入抗压状态,就是每次都要进行一个拉锯小游戏,一旦失败,就会陷入随机的“疯狂状态”。
这些疯狂状态各种各样,大部分没有什么危害性,但少数几个会出现极端结果,也算是一种警告。
类似的机制还被策划潜入了几个其它性质相似,且容易积累大量压力的职业二创作品里。
这一波质量极高的官推二创一放出去,很快就引发了热烈关注。这些二创都是拥有实际经验的创作者的真实经历提取,干货非常多,而且容易引发共鸣。当然这里面也不全是喜剧或者恶搞,也有各种煽情的真人真事改编,但总体来说,非常新奇有趣。
而从这批二创看来,大家也终于都明白,《次世界》宣扬的是一种什么样的二创。
以医疗主题举例,其中高关注的好几个作品,都非常地戳心。比如说,有一幅画是一个医生在给人做心脏手术,但是画面上他自己的胸腔却是一张透视图,波动的心脏上坐着一个年幼的小女孩,手上正挂着吊针,吊针的管线联通着医生的血脉。
这幅画的题目叫做《生命的重量》。
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二创陆续发布的时候,比赛已经差不多进行到了尾声。这个时候,已经有不少团队开出了乌托邦社会的升级任务,而他们要做的是开启某个路线的超能社会。
目前大家发现的路线有四条——机器人科技,魔法炼金,灵气复苏和异能觉醒。从实际操作上来看,机器人科技通过不断研发新科技来完成,魔法炼金通过研究神秘学,灵气复苏通过研究古代传说,异能觉醒则通过探索国内各地的异常现象来触发。
不管是路线,玩家都需要尽可能地调动能够调动的所有资源。这个时候,其实是玩家早期辛苦攻略之后的回馈时期,玩家先前的所有作为,都会在这一阶段反馈出来。
但是殷长生觉得作为一个模拟游戏,内容太数据化也缺乏代入感,所以他采取了另外一个设定——在进行某一项任务或者活动时,系统会自动在玩家的人际关系网里面搜索与任务内容有一定联系的人物,然后生成奖励剧情。
性质比较像是游戏匹配,只不过是玩家和匹配。
这种奖励剧情,基本上都是善有善报的体现。a总共做了七十八条随机任务剧本线,与不同的性格人设相搭配,能有相当丰富的体验。虽然玩久了肯定也难免重复,但就目前情况来说,玩家短时间是探索不完的。
但是很有那种“得道多助”的感觉,游戏体验非常好。
这是跟万人迷玛丽苏游戏相似却又不一样的体验,许多参赛者在玩的时候,都情绪很亢奋——因为那感觉真的爽。
感觉已经站在了人生巅峰(并不是)。
但不管怎么说,就连某位首长在看了相关直播之后都评价,认为这游戏的设定超脱了低级乐趣——人如果能从帮助他人里面获得快乐,那要远远好于从压榨和霸凌他人之中得到快乐。
对方其实也多少了解过殷家兄妹与平台和营销团队之间有过的矛盾和冲突,所以对殷淮说道:“你家这几个孩子是真的了不得。这几