第180章
而殷长生要同时提供手机和电脑版的游戏,就要配合这些设备的性能,至少也要适配目前国内还在使用中的大部分主流机种。这些设备不用说都是很难承担完全体的游戏的,因为就要在动画格式,画面精度上进行压缩——因为殷长生是无论如何不可能压缩玩法的。
而越是增加复杂的游戏系统,在画面效果上的压缩强度就会越高。
但在这一点上殷怜和殷长生的想法是一样的——宁愿压缩视觉效果,也一定要保留丰富的玩法,因为对于游戏来说,唯有内容和玩法才是真正的核心。
而且殷怜认为游戏是不是有好的视觉效果,也
不完全看画面精度。如果隔了二十年的画面技术,差距当然会很明显,可是只差个一代两代的游戏画面,其实本质的差别很小,艺术美感的影响才更大一点。而殷怜和殷长宁上辈子的审美就很好,一直很受人信赖,所以她有自信能把握好这个设计风格。
事实上也是如此。
游戏发行之后,掌机版本的固然是被夸得天花乱坠,可是手机和电脑版本的美术也颇受好评。从画面效果来看,本以Q版动画居多,电脑版本则是普通的3D动画,掌机则完全是立体模式,美术风格保证了一定性的统一,但是稍微有点游戏制作常识的人都会知道,他们使用的完全是不同的素材,只是用的是同一款设计而已。
但是风格很清新,让人舒适。
同行刚入手这个游戏,就有些叹为观止——在他们看来,这样庞大的美术资源,还都设计得如此精美,光是这成本就难以估量了。而且这个游戏还是在这么短的时间里完成的,就算殷长生的工作室之前并没有明确公开过具体的研发日志,但是考虑到技术发展的进程,大家都默认殷长生一定维持着一个规模相当巨大的制作团队。甚至连殷长生本人名下工作室的员工也是这么以为的,甚至觉得殷长生可能另外维持着不止一个的大型工作室,毕竟日常AI提供的各种资源素材和剧本量就很惊人了,殷长生本人还每隔一段时间就会提供数个体量巨大且功能复杂的模组,他们越是清楚游戏的工作量,越容易往这个方向脑补。
而且也确实有这方面的账务支出(殷怜一直有注意账目上的合理性)。
于是很快,这个斥资过百亿(不是官方宣传)的游戏就受到了热捧。
发行第一天,就有购买了掌机的人开始拍摄视频上传网络,确实受到了很大的关注。不过不管是直播还是录播的视频玩家,他们玩这个游戏的进度都显然并不是很快,反而是论坛爆料往往更快更惹人注目。
很多人在游戏出来之前,其实都不是很相信游戏能有宣传的那么有趣。毕竟挂羊头卖狗肉,又或者所有精华都聚集在了宣传片里这种例子,他们又不是没见过,甚至可以说见过得太多了,远超真正能见到的优秀游戏作品。
不过即使如此,很多人也愿意为了那些传言去见识一下***,毕竟万一呢?
然后他们就被镇住了,因为大家都发现,这游戏比之前宣传的还要精彩。先前的各种传闻,还不及其百分之一的内容。
比如说,这阵子大家从论坛上就发现了,即使玩同一个游戏,每一个玩家玩到的剧情却都完全不同,甚至于即使玩同一个角色,也不一定会经历同一个故事。
甚至可以更夸张一点,即使玩同一个角色,复制了同样的操作,却也不一定能触发一样的剧情。
首先,这游戏是属于单档的游戏,一开始的时候大家都以为它是不能存档的。不过,殷怜有给所有人一个悔棋的机会,就是一个世界档会有手动存档和自动存档两组数据,如果发生了什么实在不想要的剧情,可以选择不储存,然后读取手动档或者自动档重来。
而很多人在一开始玩这个游戏的时候,